Отзеркаливание текста в параметрическом объекте (модуль СПДС)
Небольшая статейка о том, как сделать, чтобы при отзеркаливание параметрического объекта СПДС не зеркалился текст прописаный в геометрии объекта (UText)
Ответ прост - никак
Даже если вы создадите для объекта вид сзади, который будет зеркален виду спереди, текст в геометрии себя будет вести неадекватно
Тогда что же делать?
Во-первых, мы не будем создавать вид сзади. Мы заставим объект отзеркалиться обратно!
Что нам для этого надо:
1. Заставить объект понимать, что он отзеркален.
2. Заставить объект, если он отзеркален, зеркалить себя обратно.
3. Заставить объект переместить себя на нужное место.
Решаем первую задачу
Мой объект - Пример для отзеркаливания текста (пустышка).mcd
Вводим две переменные в объект:
rAngleX (назовём её "Угол X") и rAngleY (назовём её "Угол Y")
для переменной "Угол X" вычисляем угол между глобальной осью oY и вектором нашего объекта vecDirection
rAngleX = angleTwoPi(oY,vecDirection);
Для "Угол Y" вычисляем угол между осью oY и вектором нашего объекта vecPlane
rAngleY = angleTwoPi(oY,vecPlane);
Создаём функцию MirrorObject вначале нашего кода и прописываем там наши формулы
function MirrorObject { rAngleX = angleTwoPi(oY,vecDirection); rAngleY = angleTwoPi(oY,vecPlane); }
Прописываем нашу функцию в функциях OnInitialization, чтобы инициализировать при вставке объекта наши переменные, и в OnMakeParameters, что при обновление объекта с помощью команды SPREGENSTD наши параметры обновились (на видео я запускаю эту команду через кнопку)
Из видео видно, что если мы зеркалим объект по оси Y то
Угол X = 90
Угол Y = 0
А если по X, то
Угол X = 270
Угол Y = 180
С первой задачей мы справились, наш объект понимает, что он отзеркален. Переходим ко второму пункту.
Тут всё просто, на самом деле)
Прописываем iff'ы, которые при определённых значения rAngleX и rAngleY будут разворачивать наш объект
И загоняем их в нашу функцию MirrorObject
Рассмотрим момент, когда мы зеркалим по оси Y.
Что происходит в этот момент с объектом?
У него меняется направления вектора vecDirection. Значит, чтобы отзеркалить объект обратно, нам надо для начала поменять направления вектора vecDirection!
пишем:
if(rAngleX==90 && rAngleY==0) { vecDirection = -vecDirection; }
А при зеркале по оси X меняется направление vecPlane, как следствие:
if(rAngleX==270 && rAngleY==180) { vecPlane= -vecPlane; }
Загоняем это в нашу функцию
function MirrorObject { rAngleX = angleTwoPi(oY,vecDirection); rAngleY = angleTwoPi(oY,vecPlane); if(rAngleX==90 && rAngleY==0) { vecDirection = -vecDirection; } if(rAngleX==270 && rAngleY==180) { vecPlane= -vecPlane; } }
Сохраняем объект и обновляем его на чертеже
О чудо, всё заработало!)
Но ещё рано радоваться, проверяем разные случаи и получаем:
Логика та же, что и раньше, дописываем iff'ы исходя из угла)
function MirrorObject { rAngleY = angleTwoPi(oY,vecPlane); rAngleX = angleTwoPi(oY,vecDirection); if(rAngleX==90 && rAngleY==0) { vecDirection=-vecDirection; } if(rAngleX==270 && rAngleY==180) { vecPlane=-vecPlane; } if(rAngleX==0 && rAngleY==270) { vecDirection=-vecDirection; } if(rAngleX==180 && rAngleY==90) { vecPlane=-vecPlane; } }
Запись специально не упрощал, но вы можете, если хотите, объединить через "или" (||) часть кода)
Проверяем результат:
Текст не зеркалится, но крутится.
Чтобы решить эту проблему, надо ввести переменную, отвечающую за поворот текста.
В ActHeader в Public дописываем переменную
sTextAngle, "hidden"
я её скрыл, потому что вручную менять не планирую, если хотите, можете оставить открытой.
А коде исполнения UText дополняем переменной нашего угла:
UText(mp, DegToRad(sTextAngle), 2.5*rSymScl/rScl, 0, 0.0000, T, 1,1);
Я буду работать с углом в градусах
Далее мы определяем в каких значения Угла X и Угла Y у нас текст повёрнут и выставляем для этого случая нужное нам значение sTextAngle, тем самым формирую итоговый вид нашей функции:
function MirrorObject { rAngleY = angleTwoPi(oY,vecPlane); rAngleX = angleTwoPi(oY,vecDirection); if(rAngleX==90 && rAngleY==0) { vecDirection=-vecDirection; } if(rAngleX==270 && rAngleY==180) { vecPlane=-vecPlane; } if(rAngleX==0 && rAngleY==270) { vecDirection=-vecDirection; } if(rAngleX==180 && rAngleY==90) { vecPlane=-vecPlane; } if(rAngleY==180 || rAngleY==270) { sTextAngle=180; } else { sTextAngle=0; } }
Сохраняем и обновляем наши объекты:
Собственно на этом и всё)
Третий пункт нашей задачи нам не понадобился, так как точка вставки объекта находится по его центру.
Если же точка вставки объекта находилась у края объекта, то нам пришлось бы кроме отзеркаливания объекта обратно в коде, прописывать дополнительно смещения объекта.
Проведу часть такого кода из своего другого объекта, чтобы было понятна логика действия:
anY = angleTwoPi(oY,vecPlane);
anX = angleTwoPi(oY,vecDirection);
pnt1x = pntOrigin:x;
pnt1y = pntOrigin:y;
if (anX==180 && anY==90)
{
pntOrigin:x = pnt1x - L;
vecPlane=-vecPlane;
}
if (anX==90 && anY==0)
{
pntOrigin:x = pnt1x - B;
vecDirection=-vecDirection;
}
Примеры моих объектов, с применение данной логики для отзеркаливания:
3 Comments
Recommended Comments